La gamificación es la aplicación de elementos de juego en entornos que no son juegos, lo que permite a los usuarios de las redes sociales obtener recompensas por actividades cotidianas como pedir café o ver una película. A medida que las empresas incorporan elementos del juego en campañas de marketing, productos de consumo y aplicaciones en línea, aumentan el compromiso y la lealtad del cliente.

Gamification proporciona a las empresas una gran cantidad de datos de comportamiento del cliente y valiosos conocimientos sobre las actividades de los clientes. Esta información es parte del  flujo de big data que puede ayudar a las empresas a mejorar las prácticas operativas e identificar nuevas oportunidades de marketing.

Hay varias organizaciones de alto perfil que utilizan la gamificación para atraer a los usuarios. Aquí hay algunos ejemplos de campañas populares.

  • Ejército de EE. UU .: El ejército está utilizando la gamificación en los sitios web como herramienta de reclutamiento. Los usuarios pueden jugar juegos de entrenamiento militar como una forma de aumentar el interés en unirse a las fuerzas armadas.
  • Combustible Nike: Nike desarrolló un programa de juego que permite a los usuarios competir entre sí en desafíos físicos. La actividad física se juzga en un sistema de puntos con premios virtuales disponibles. La aplicación permite a los usuarios compartir sus resultados instantáneamente en las redes sociales.
  • Starbucks: Starbucks tiene uno de los programas de fidelización más populares del mundo. La compañía creó una aplicación que permite a los clientes fieles recoger estrellas para canjear bebidas y premios gratuitos.
  • Batir el GMAT: un estudiante de MBA estaba detrás de este sitio web que fomenta la competencia entre los que se preparan para el GMAT. Se otorgan puntos e insignias por completar diferentes tareas preparatorias.   

Las recompensas pueden tomar forma de varias maneras, ya sea ganando una insignia por registrarse en un evento o ganando una posición más alta en una tabla de clasificación virtual, tanto contra amigos como con extraños.

Una aplicación de gamificación popular es  Foursquare , que permite a los usuarios registrarse en los lugares que visitan, desde restaurantes populares hasta lugares más cotidianos, como estacionamientos y barberías. Al registrarse con tanta frecuencia y en ciertos lugares, los usuarios pueden ganar insignias o convertirse en el «alcalde» de una ubicación, si se registran suficientes veces, lo que aumenta su popularidad virtual.

GetGlue  es otro sitio que recompensa a los usuarios que se registran a través de la gamificación, ya sea que estén viendo una película o un programa de televisión. Como resultado, obtienen calcomanías virtuales, que a su vez pueden canjear por calcomanías reales, que se reciben por correo.

La gamificación introduce una ventaja competitiva en la vida cotidiana y también crea más compromiso con el cliente. Starbucks, por ejemplo, ofrece ofertas especiales para las personas que se registran en Foursquare.

La gamificación también puede ocurrir en tiempo real. En una Cumbre de Gamificación en 2011, Geoff Lewis, cofundador y director ejecutivo de Top Guest, describió un escenario en el que un viajero de American Airlines acababa de actualizar su estado de Twitter en línea sobre pasar la seguridad del aeropuerto y tener dos horas de sobra antes de su vuelo .

«Inmediatamente después de ese tweet en tiempo real, enviaríamos el mensaje de respuesta correcta absoluta a ese miembro del programa de lealtad», dijo Lewis. «En este caso, ‘Aquí hay un pase de acceso para probar nuestro Admirals Club'».

Pero la gamificación enfrenta límites a medida que diferentes innovadores intentan gamificar las aulas, las iniciativas de vida saludable e incluso los programas de innovación del gobierno. Gabe Zichermann, presidente de Gamification Summit y autor de Gamification by Design and Game-Based Marketing , advirtió que ninguna cantidad de gamificación puede salvar a una empresa que no tiene un buen contenido o producto para ofrecer. Del mismo modo, la gamificación no puede involucrar automáticamente a los clientes que no tienen interés en el contenido que se ofrece.

Los críticos incluso dicen que los esfuerzos de gamificación han aprendido la lección equivocada del diseño del juego al enfatizar demasiado los puntos, insignias y niveles como recompensas que motivan a las personas. Argumentan que las características del juego sirven como puntos de referencia para los jugadores en los videojuegos tradicionales para medir su progreso; La verdadera motivación y alegría proviene del desafío del juego y la historia.

El principal beneficio de la gamificación es una mayor participación del usuario. Por ejemplo, Beat the GMAT toma una tarea seria y le da un giro divertido. Si la persona se divierte, es más probable que retengan información. La gamificación también permite aplicaciones más prácticas de tareas. En lugar de simplemente leer sobre una actividad o materia, estás participando en el proceso de aprendizaje. Se proporciona retroalimentación en tiempo real para informar al usuario si su desempeño es bueno o no.

La competencia es otro beneficio de la gamificación. Muchos de nosotros nos esforzamos por ser los mejores. Con la gamificación, estás motivado para superar a tus competidores. Esto te hace trabajar más duro para lograr resultados óptimos. Otro motivador son las recompensas y los premios. Las plataformas de gamificación pueden ofrecer premios del mundo real por un trabajo bien hecho. Muchas personas desean la sensación de ganar algo, incluso si es algo aparentemente pequeño como una taza de café gratis.